←  Игры

Исторический форум: история России, всемирная история

»

День Победы 2 (Hearts Of Iron 2). Каждый м...

Фотография Vitalievich Vitalievich 08.12 2011

Тем, для кого на первом месте красочные трёхмерные сражения - проходим мимо. Эта игра не для вас. Hearts Of Iron 2 - игра которая заставляет забыть обо всё.
Итак господа.
Не желаете ли побыть в шкуре руководителя страны перед Второй Мировой войной?

День победы 2.

День Победы 2 - стратегическая игра посвященная целиком и полностью событиям Второй Мировой войны. Однако, управлять мы будем целой страной, и от наших действий история в игре может поменяться. Вы задумывались, что будет, если пакт Молотова и Риббентропа выльется не в договор о ненападении двух тоталитарных стран - а в полноценный альянс? Что будет, если танки с фашистскими крестами будут с боем идти по итальянской земле, а советские самолеты - производить ядерную бомбардировку Лондона?
Любое развитие событий в игре нелинейно по сути стратегии. Мы имеем полную свободу писать свою историю.

Тем, кто играл в другие стратегии от Paradox, будет, конечно, знаком внешний вид. Тем,
кто только впервые приветствует эту фирму - расскажем. Игровой мир - это прямой вид «сверху» на планету, разделенную на провинции. Провинции разных размеров, рассчитывались они, видимо, по примеру значимости зоны. Например, континентальная территория Бельгии разделена на восемь провинций, когда гораздо более широкая Саудовская Аравия - всего на семь. Более того, в центре Африки, Австралии или на дальнем севере Советского Союза можно найти отдельную провинцию, которая будет в несколько раз больше этой самой Бельгии.

Изображение

Обзор карты может быть в десятке вариантов. Тут и политическая карта, где цвета провинции показывают принадлежность к государству, и географическая - с указаниями общего типа ландшафта, будь то горы, луга или холмы, и экономическая, и дипломатическая, и карта снабжения, и карта зон... Каждый из видов нужен для определенной цели. Например, политическая карта наглядно показывает размеры стран, дипломатическая - зоны союзников, врагов и нейтральных стран, карта ландшафта - позволяют планировать атаку в зависимости от специализации войск, карта зон - для приказов авиагруппам, и пр.

Technology.

Окно исследований. Все технологии, доступные нам по игре, разбиты на девять сфер: пехотные, танковые и артиллерийские, морские, воздушные, индустриальные, наземная доктрина, воздушная доктрина, морская доктрина, и - секретное оружие. Про технику все достаточно понятно: новые танки, артиллерия, пехотное обмундирование и пр. Доктрина (для тех, кто не знает) - это смесь теории с практикой, изучение проверенных и новых тактик и стратегий дабы воспользоваться ими в бою. (Кстати, заранее отпишусь по очень большой ошибке нескольких игроков: доктрина не менее важна изучения новой техники. В некоторых случаях даже важнее. Подумайте, возможно ли победить на технике, которой не умеешь управлять?) Секретное оружие - это элита наших технологий. Там изучаются самые последние игровые разработки: ядерные двигатели для кораблей, межконтинентальная ракета, турбореактивные самолеты и прочее. И индустриальные технологии - это разработка конвейерных сборок техники, нефтеперерабатывающие технологии и пр. Каждая технология имеет дату - год введения в эксплуатацию в реальном мире. Исследования проводятся тем быстрее, чем позже относительно этой даты мы их проводим. Конечно, пытаться изучить в 1939 технологию 1942 года будет очень выгодно - но за то же время получится изучить три-четыре технологии 1938-1940 гг. Задумайтесь, что важнее.

Изображение

Помимо даты каждая технология имеет свои пожелания: например, для изучения технологии «Улучшенная полевая артиллерия» нам нужно, чтобы конструкторское бюро обладало навыками в артиллерии, механике, химии, электронике и обучению персонала. К сожалению, не всегда можно найти полностью подходящее бюро для технологии - поэтому приходится ставить те, кто максимально знает запрашиваемые умения. Например, авиационный завод «Messerschmitt» делает авиацию и нечего им давать задачу исследовать ядерные технологии. Чем ближе совпадает по требованиям бюро к технологии, чем меньше количественно эти требования, чем опытнее бюро - тем быстрее изучается технология. Конструкторские бюро разработчики игры попытались взять из истории. Тот же «Messerschmitt» или же «Siemens». Помимо целых организаций у нас будут в распоряжении еще и отдельные личности: если прекратить брать пример с Германии, то это могут быть Игорь Курчатов или Борис Шапошников. Естественно со своими навыками и опытом.

Продукция.

В данном окне мы строим самое важное для спокойной жизни - армию. Типы производства: военные юниты, строения провинций, торговый флот. Строения провинций - это противовоздушная, морская и наземная оборона, аэродромы и морские порты, радиолокационные станции и институты ядерных и ракетных исследований (при создании сильно увеличивают скорость исследования технологий). Морские порты Вы можете производить хотя бы затем, что они показывают водные зоны вокруг себя. Бесплатный локатор, так сказать. Торговый флот - это корабли, которые возят нам ресурсы из колоний и отвозят обратно нужные танкам топливо и патроны. А юниты... есть три основные ветки, это (Вы уже догадались, верно?) - наземные, воздушные и морские. Однако, помимо этого мы можем строить бригады. Каждая бригада - не самостоятельный юнит, они не могут существовать сами по себе. Суть бригад - усиление отдельных параметров войск. Например, противо-
танковая пехотная бригада - поджигает танки врага свободнее, нежели обычная пехота. Инженерная бригада - лучше в обороне, быстрее в передвижении, не получает огромных штрафов при форсировании реки и пр. Всего - не меньше десятка различных типов бригад.

Помимо строительства в этом окне мы управляет распределением промышленного потенциала страны и торговым флотом. Промышленный потенциал (в дальнейшем - ПП) - это сумма всех заводов страны с определенным технологиями и уровнем сложности игры множителем. Распределяется обычно так: минимальное значение, требуемое производству, отводится на него - свободные очки ПП на производстве ничего не дают. Затем в зависимости от ситуации распределяются очки между остальными ползунками: первый - это получение денег (которые нужны для торговли или технологий) и очки восстаний. Если ползунок выше требуемого - шанс восстаний идет на спад. Ниже - растет. Третий ползунок - создание снарядов и пуль для армии. Четвертый - восполнение утраченных бойцов
и техники в частях из резервов. Пятый - переоснащение частей более современными войсками и бригадами. Корабли, кстати, не модернизируются, лишь авиагруппы на них.

Изображение

Строить мы будем все время. Даже во время войны. Строить придется армии, укрепления провинций, развитие производственного потенциала... десять баллов укрепления провинции и пара пехотных дивизий на ней - это великолепная защита. Но нужна такая защита лишь там, где мы не пойдем в атаку. Знать заранее, где нужна та или иная деталь - практически невозможно, если не считать основных направлений - то каждый раз, каждую новую игру враг атакует по-разному. Промышленный потенциал лучше строить в довоенное время: строительство отнимает 5 ПП на год и по завершению добавляет 1 ПП навсегда. Окупается через пять лет, верно?
Кстати, армии строить не так легко, как кажется. Это не Starcraft или C&C, а глобальная стратегия. Для сравнения цифры середины игры: пехотная дивизия строится 61 день, ме-
ханизированная - 76, танковая - 113. Авиагруппа тактических бомбардировщиков - 137, а стратегических - 201. Но король всего медленного - корабли. Самый маленький крейсер (один пролет торпедоносца) - 112 дней, крейсера около 300, линкор почти шестьсот. Авианосец - 736 (больше двух лет)! Это в довоенное время, когда мы управляем игрой на максимальной скорости - два года пролетают за пятнадцать минут. А в военное время - два года это достаточный срок захватить всю Европу. Понять заранее, где и когда потребуется тот или иной юнит - крайне тяжелая задача для игрока как для стратега.

Однако большую часть времени мы будем проводить в войне. Боевые действия в игре максимально приближены к реальным. На исход боя влияет абсолютно все: современность, специализация и опыт техники и войск, знание доктрины, окружающий ландшафт, погодные условия и время суток, умения и опыт генерала, бонусы военных министров - просчитать все эти факторы в голове крайне тяжело. Представьте: ночь, дождь, форсирование реки, три танковых, пять пехотных и одна механизированная дивизии атакуют врага в их укрепрайоне на холмах. Сверху врага пытается бомбардировать три авиагруппы штурмовиков, которые одновременно отбиваются от чужой истребительной части. Вражеский командир – «коммандос», наш – «танковый генерал» и «преподаватель атакующей доктрины». У каждой части (нашей и вражеской) свои бригады. Формула, подсчитывающая исход боя, будет занимать целую тетрадную страницу.

Кстати, вся техника в игре старается помимо классификации иметь свои собственные названия приближенные к реальным. У СССР будут ЛА-5, МиГГ-3, Ил-2, Т-34-86, у Германии - «Тигр», Ме-109, Go-229, «Граф Цеппелин». У Японцев - незабвенные «Хирю», «Сорю» и остальные из знаменитой серии авианосцы. При строительстве новых юнитов из заранее определенного списка им будут даваться названия. Так что Вам не придется узнавать, какой авианосец более опытный для атаки американского флота, выбирая между «Авианосец 4» и «Авианосец 5». У них будут вполне логичные названия, например - Зейдлиц, Клаузевиц. Или Москва, Ленинград, Киев - у Союза. Всего в игре заранее задано аж 65.372 названия. Большинство, конечно - у Союза. Однако не стоит считать, что самолет с определенным названием имеет параметры как у прототипа. К сожалению для историков и к счастью для игроков не нужно знать на память все основные параметры техники Второй Мировой. Самолет класса «Довоенный истребитель» будет иметь определенные параметры у любой страны не обращая внимания на название. Впрочем, очевидных ляпов создатели тоже не допустили: класс «турбореактивный истребитель» даст или реально существующий истребитель (один из турбореактивных данного государства) - или назовет его именно так, если прототипов у страны не было. Что логично - я не помню авианосцев у Албании, но могу захотеть их построить (сказано с большим упрощением - Албания не потянет авианосец, да и Италия ее проглатывает на самом старте).

Итак, перед нами - классический «парадоксовый» шедевр. Однако, на этот раз игра получилась еще ближе к реальности и еще сложнее, чтобы провести в ней полчаса развлекаясь. К сожалению, до тех пор, пока игрок не вызубрит все основные игровые аспекты он будет не играть, а лишь учиться. Помните, как было в Европе? Пять веток технологий, идущих подряд. Давайте посчитаем. Технологий в Дне Победы почти половина тысячи в девяти ветках, да и исследуются они не подряд, а на наш выбор. Для их изучения используется двадцать пять разных технологических направлений и сотни различных конструкторских бюро. И выбирать, какую технологию начать, мы должны заранее до момента, как она понадобится. Пример с созданием авианосца, который строится годами, я приводил выше. Боевые действия - тоже заметно усложнились, в предыдущих играх Paradox не было так много влияющих на исход боя параметров. Сравнивая с той же Европой, у пехоты там было четыре параметра.. и все. В осматриваемой игре у пехоты аж 13 параметров, влияющих на исход боя. В День Победы разработчики вложили максимум требований для игрока. Даже знаменитая своей сложностью Виктория пасует перед этой войной
Система уровней сложности пытается помочь нам в знакомстве с игрой. На самом простом мы будем получать бонусы во всем. Увеличится коэффициент промышленного потенциала, каждая боевая часть будет получать бонус как во время боя, так и вне него, получая ускоренное восстановление морали и организации, в дипломатии и шпионаже шанс благоприятного исхода также увеличен. Однако, сути игры уровень сложности не меняет. День Победы - весьма серьезная, достаточно тяжелая и невероятно долгая стратегия. Для нового игрока я бы посоветовал Европу в целях крайне отдаленного знакомства.

http://www.gamer.ru/...2-opisanie-igry



От себя ещё добавлю. Игра реально захватывает. Берёшь, к примеру, СССР 1936 года с войсками модели 1918 и в реальном времени двигаешь страну вперёд, принимая важные решения. Один минус - заканчивается в 1953 (правда есть версии и до 1963).

Есть и День Победы 3. Он понавороченей и покрасивше но с ним явно перемудрили. Моё ИМХО - вторая лучшая.
Сообщение отредактировал Vitalievich: 08.12.2011 - 01:02 AM
Ответить

Фотография Ярослав Стебко Ярослав Стебко 01.01 2012

Игрался, позабавили немецкие флаги, ну да ладно. Это действительно стратегическая игра и из этой серии, пожалуй, самая удачная. Меньше всего мне понравились крестоносцы.
Но 2 момента - очень слабые советские войска, и если Германия не нападает на СССР, то СССР нападает на Германию. И тут политику всунули.
Ответить

Фотография Vitalievich Vitalievich 03.01 2012

Но 2 момента - очень слабые советские войска, и если Германия не нападает на СССР, то СССР нападает на Германию. И тут политику всунули.


Войска СССР изначально действительно слабоватые. Нужно сразу Тухачевского или Шапошникова запрягать на создание военных доктрин. Потому как в 1936 проблематично завоевать даже Эстонию имея пехоту 1918 года. У немцев и пехота изначально 1936 года и исследовательские лаборатории помощнее. Но в принципе так оно и было.

Чистку 1937 я не проводил - смысла не было. Шведы Пыхалова явно не читали и руководствовались западными шаблонами. Поэтому у меня сейчас (после разгрома Германии в 1943 году)продолжают успешно воевать Уборевич, Якир, Тухачевский и прочие враги народа.

Финляндию взял полностью, никаких государств в Восточной Европе не основывал (кроме Болгарии - она сами появляется) а все националистические недовольства легко давит один гарнизон на провинцию.

Япония очень прыткая, прошла вдоль южных границ СССР, захватила Индию и уже добралась до Турции. Пришлось самому захватывать Турцию что бы сделать Чёрное море внутренним советским. Напал и на Иран чтобы нефть не досталась тем же японцам. В общем в Европе на конец 1944 остались только СССР, республиканская Испания (Франко пришёл кирдык в Гражданской войне), Португалия, Вишистская Франция (странно но в Ось она не вошла и сейчас благопристойное отдельное государство), Швеция, Швейцария и Англия с Ирландией. Но этот список скоро уменьшится.

Воюем с Западом. Будем готовить высадку в Британию а пока захватим Ближний Восток (пока его японцы не приватизировали).
Ответить

Фотография Кызылдур Кызылдур 03.01 2012

Надо попробовать эту игрушку. Только мышку к ноуту купить - все руки не доходят. Я и так извращаюсь, тачпадом в Empire Total War на ноуте воюю B)
Ответить

Фотография Vitalievich Vitalievich 03.01 2012

Надо попробовать эту игрушку. Только мышку к ноуту купить - все руки не доходят. Я и так извращаюсь, тачпадом в Empire Total War на ноуте воюю B)



Обязательно попробуйте :rolleyes:

Теперь о некоторых тонкостях и нюансах замеченных лично и почерпнутых из Интернета.

1. Сухопутные сражения. Во многом СССР под моим чутким руководством удалось выстоять против Гитлера благодаря тактике контр ударов. Немецкие войска лучше, у них лучше организация и опытнее военачальники. Поэтому чтобы иметь шанс отбить атаку необходимо.
а) Настроить сообщение о начале атаки на вашу провинцию таким образом, чтобы включалась пауза в игре.
б) Не дожидаясь конца сражения бить из смежных провинций по вражеским которые задействованны в атаке.Например если твою большую провинцию атакуют из трёх помельче то нужно бить войсками смежных по крайним вражеским. Как только основная цель по обороне достигнута наступление смежников можно и остановить.
2. Снабжение. Войска снабжаются из столицы. И потому если нет доступа к столице (сухопутного или морского) то начинается голод и каннибализм. Играя за Японию я окружил китайскую столицу но оставил её неприкосновенной (если взять то появляется новая), и через некоторое время дивизии противника по всей стране в панике бежали даже при намёке на крик "банзай".
Важный момент. Это не действует при наличии у противника союзников. Тогда он берёт на себя все тяготы снабжения.
3. Тоже о снабжении. И тоже о Японии. Есть интересный момент. Если отрезать свои войска на континенте от снабжения (выставить во вкладке "производство"на ручное назначение конвоев с припасами и убрать те что ведут на континент)то можно существенно сэкономить. В этом случае снабжение японских войск берёт на себя ваш континентальный сателлит - Манчьжоу-Го и неплохо с эти справляется (как ни странно).
4. Линии Молотова, Сталина, Мажино, Пупкина и прочие нет смысла возводить. В игре они помогают только французам и финнам а не СССР. Поэтому в финскую войну я сразу иду через Карелию (опять же исторически неверно).
5. Неплохо бы в 1937-38 вторгнуться в мирную Румынию. Оставим Германию без румынской нефти да и самим не помешает.
Ответить

Фотография Ptah Ptah 09.01 2012

Присоединяюсь к рекомендациям - одна из лучших игр, что мне доводилось пробовать. Не могу только определиться что из парадоксовских игр нравится больше - ДП2 или Виктория. :)

Несколько дней назад поставил День Победы Darkest Hour (дополнительные сценарии на движке ДП2). Пытаюсь сыграть сценарий 1914 за Германию. Новичкам в ДП2 не рекомендую - даже при наличии немалого опыта идет что-то тяжеловато. Сплошные Седаны и Верденские мясорубки. А вы говорите только красные командиры солдат на бессмысленный убой гнали :)
Ответить

Фотография Vitalievich Vitalievich 09.01 2012

Присоединяюсь к рекомендациям - одна из лучших игр, что мне доводилось пробовать. Не могу только определиться что из парадоксовских игр нравится больше - ДП2 или Виктория. :)

Несколько дней назад поставил День Победы Darkest Hour (дополнительные сценарии на движке ДП2). Пытаюсь сыграть сценарий 1914 за Германию. Новичкам в ДП2 не рекомендую - даже при наличии немалого опыта идет что-то тяжеловато. Сплошные Седаны и Верденские мясорубки. А вы говорите только красные командиры солдат на бессмысленный убой гнали :)


Сценарии масштабные или локальные? И по какой год если масштабные?

ИМХО - главный минус это ограничение по времени. Стандартный вариант - 1953. Есть более продвинутый - 1963. Второго в принципе хватает для установления мирового господства. Первого - никак. Как то играя за Германию едва успел приватизировать Англию, захватить пол Африки и нацелиться на Америку как наступил гейм овер (СССР предусмотрительно не трогал :D ).
Ответить

Фотография Ptah Ptah 09.01 2012

Сценарии масштабные или локальные? И по какой год если масштабные?

ИМХО - главный минус это ограничение по времени. Стандартный вариант - 1953. Есть более продвинутый - 1963. Второго в принципе хватает для установления мирового господства. Первого - никак. Как то играя за Германию едва успел приватизировать Англию, захватить пол Африки и нацелиться на Америку как наступил гейм овер (СССР предусмотрительно не трогал :D ).


Локальные. 28 лет, кажется, максимальный возможный период. Но для базового ДП2 есть же патч NoTimeLimit... Я правда не пользовался - и 10-15то игровых лет занимают несколько месяцев реального времени :)
Ответить

Фотография Ярослав Стебко Ярослав Стебко 10.01 2012

Сценарии масштабные или локальные? И по какой год если масштабные?

ИМХО - главный минус это ограничение по времени. Стандартный вариант - 1953. Есть более продвинутый - 1963. Второго в принципе хватает для установления мирового господства. Первого - никак. Как то играя за Германию едва успел приватизировать Англию, захватить пол Африки и нацелиться на Америку как наступил гейм овер (СССР предусмотрительно не трогал :D ).

И СССР не напал?
А на меня нападал, увяз на Балканах, так одними мадьярами отбивался, пока войска к Берлину стянул, вот только под Берлином и отбился.
Ответить

Фотография Vitalievich Vitalievich 10.01 2012

И СССР не напал?
А на меня нападал, увяз на Балканах, так одними мадьярами отбивался, пока войска к Берлину стянул, вот только под Берлином и отбился.


По разному. Может напасть, может нет. В данном варианте не нападал. А один раз (правда в третьей версии) напал в самый неподходящий момент, когда мой вермахт плотно увяз во Франции. В следующий раз пришлось оставлять буфер в виде Польши Чехии и т. д. пока не разделался с Францией. Но тут вышел другой прикол. Образовалась Франция Виши и... вошла в Коминтерн. :rolleyes: Начал с ней воевать и оказался в состоянии войны с СССР. Эта была последняя капля после которой я забросил третью версию и вернулся к второй. Больше всего не нравится в ДП3 что там все как раненые ломятся в союзы и где то к 1939 уже весь мир растасован по трём блокам.
Ответить

Фотография Vitalievich Vitalievich 13.01 2012

Локальные. 28 лет, кажется, максимальный возможный период. Но для базового ДП2 есть же патч NoTimeLimit... Я правда не пользовался - и 10-15то игровых лет занимают несколько месяцев реального времени :)



Кстати в День Победы Darkest Hour можно редактировать время и без патча (наверное потому что это не лицензия) Кому интересно могу рассказать как. Установил время с 1906 (вместо 1914) по 1990 (вместо 20-х) Конечно полностью своё новвоведение не проверил, но то что стартовал с указанного мною времени - это уже факт.
Ответить

Фотография Ptah Ptah 30.05 2012

Чисто зарисовка из игры с грустными выводами. Напишу здесь, чтоб не флудить во Второй Мировой.

Сел в Darkest Hours поиграть за Китай с 1933-го года. Первый год недовольство народное гасил, да повстанцев гонял. Потом два года отвел на индустриализацию, но сильно, конечно за такой срок промышленность прокачать не успел. А потом начал подготовку к войне с Японией. Которая не была неожиданной. Но таки началась внезапно - это к слову о том как это нападение Германии оказалось для СССР внезапным хотя и ожидалось...

Собственно, вся подготовка свелась к тому, что нагнал на границу с Маньчжурией по максимуму сил. И началось. Сила удара оказалась вполне сокрушительной - из Пекина выбили меня почти влет, но удалось организованно отступить и закрепиться на южном берегу Санганьхэ. Пара дней затишья и японцы начали штурм подготовленных наспех укреплений. Общее соотношение численности моих войск на границе и японских было примерно равным. Но вот на направлении главного удара японцы смогли создать значительное превосходство. Неразвитая инфраструктура не позволяла активно маневрировать силами, а сковывающие удары на Датун и Хох-Хото связали боем несколько корпусов, которые были бы совсем не лишними в полосе главного удара японцев под Баодином.

И вот тут я осознал в полной мере, что такое размен сил на время. Промышленность уже начала работать на армию - в тылу китайские женщины и дети на заводах клепали новейшие пушки и пулеметы. Пожилые офицеры, выбывшие в запас по выслуге лет, сколачивали из новобранцев саперные бригады. Но нужно было продержаться как можно дольше. Победа японцев под Баодином открывала им путь в сердце страны. Восстановить положение было бы чрезвычайно трудно - армия пока что умела в лучшем случае сидеть в окопе и "стрелять в ту сторону". Контратаки, маневр силами - обо всем это можно было пока только мечтать. А значит единственным выходом было держаться за холмы покрасневшей от крови Санганьхэ сколько возможно.

Растрепанные до численности 20% от штатной и полностью деморализованные дивизии выводились на короткий отдых к Сичуаню (Шидзячуан) наспех пополнялись необстрелянными юнцами и бросались опять в бой. И было прекрасно понятно, что такая дивизия - имеющая пару сотен штыков и совершенно необученная, потерь умелому, хорошо оснащенному противнику почти и нанести-то не сможет. Но такая задача армии и не ставилась. Ставилась задача - ни шагу назад. Паникеров приходилось расстреливать сотнями. Артиллерия противника перепахивала позиции.

Но раз за разом отошедшие дивизии опять пополнялись чем придется и опять бросались в "баодинскую мясорубку". Только такие меры могли спасти страну от поражения. Продержаться на занимаемых позициях еще хотя бы месяц, а лучше два. За это время сформировать и оснастить новые части, вооружить их современным оружием, обучить. И тогда уже воевать на равных. Но если все-же армия дрогнет, если будет сдан Баодин, то отступление станет совершенно неуправляемым. Стремительная японская кавалерия будет обгонять отступающую ногами пехоту и встречать ее кинжальным огнем. Царящая в небе авиация противника соберет свою кровавую жатву на забитых отступающими дорогах Юго-Восточного Китая. Вся техника и артиллерия, которой и так-то кот наплакал останется брошенной на позициях. Японские войска займут промышленные районы, оттесняя остатки армии в горы.

Поэтому - да, бессмысленные контрудары, напрасные потери, людоедские приказы "Ни шагу назад"... Именно и только эти меры могут дать сейчас Китаю шанс выжить.
Сообщение отредактировал Ptah: 30.05.2012 - 13:35 PM
Ответить

Фотография Stetnoel Stetnoel 07.02 2013

Мне больше понравилось играть за Германию в кампанию 44-го года. Очень интересно! Главная задача выстоять перед СССР, удержать союзников в Италии и скинуть их в море во Франции!
Ответить